Instructions et séquences

1 - Instruction et séquence d'instructions

Définition 1 : Une instruction est un ordre simple et précis donné à une machine (ou à une personne) : « avancer d'une case », « tourner à droite », « multiplier par $3$ »…

Définition 2 : Une séquence d'instructions (ou programme) est une suite d'instructions exécutées les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites.

Remarque : L'ordre des instructions est important : « avancer puis tourner » ne donne pas le même résultat que « tourner puis avancer ».

2 - Programmer des déplacements sur une grille

Propriété 1 : Pour exécuter une séquence de déplacements, on part de la case de départ et on applique chaque instruction une à une, en suivant le trajet du doigt ou au crayon.

DA

Le robot part de la case D et doit atteindre la case A en évitant les cases grises. On utilise les instructions : → : $1$ case à droite ; ← : $1$ case à gauche ; ↑ : $1$ case en haut ; ↓ : $1$ case en bas.

Une séquence qui convient (en bleu) : → ↑ ↑ ↑ → → ↓ → → ↑

Remarque : Il existe souvent plusieurs programmes qui mènent au même endroit. On peut chercher le plus court.

3 - Programmes de calcul

Définition 3 : Un programme de calcul est une séquence d'instructions de calcul que l'on applique à un nombre de départ pour obtenir un nombre d'arrivée.

Choisir un nombreMultiplier par 3Ajouter 4Diviser par 2Donner le résultat

On applique le programme au nombre $6$ :

  • $6 \times 3 = 18$ ;
  • $18 + 4 = 22$ ;
  • $22 \div 2 = 11$.

Avec $6$ au départ, on obtient $11$. Si l'on échange deux instructions (« ajouter $4$ » puis « multiplier par $3$ »), on obtient $(6 + 4) \times 3 \div 2 = 15$ : le résultat change.

Remarque : En classe, on peut jouer ces programmes « en mode débranché », sans ordinateur : avec des cartes d'opérations à ranger dans l'ordre, ou en guidant un camarade qui joue le rôle du robot sur un quadrillage tracé au sol.